Midgard

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"Der Kodex" liefert mit Ausnahme der Magieregeln alles, was man zum Spielen von MIDGARD braucht.

 

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"Das Arkanum" ergänzt das aus zwei Teilen bestehende Grundregelwerk von MIDGARD um die Regeln für Zauberei.

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Mit Runenklingen wendet sich MIDGARD erneut an Rollenspiel-Einsteiger und bietet ihnen einen einfachen Start in dieses Spiele- Genre.

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In diesem Abenteuer steht mit der "Wildnis" ein klassisches Rollenspiel-Setting im Mittelpunkt.

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Die Klingensucher reisen zur Unterstützung ihres Auftraggebers Nervan nach Thame und erleben Abenteuer in dieser albischen Stadt.

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Der Schrecken von Aldwic .bietet alles, was man von Alba erwartet

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Ein Midgard Abenteuer für Spielerfiguren der Grade 3-6 von Gerd Hupperich

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Slamohrad im Herzen des moravischen Waldes birgt zahllose Geheimnisse.

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"Mord und Hexerei" enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer in Alba, die sich um Mord und Magie drehen.

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"Das Mysterium" erweitert die MIDGARD-Regeln um eine neue Art der Zauberei: die Thaumaturgie.

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"Das Erbe der Löwensöhne" beschreibt den rawindischen Subkontinent Midgards und seine Umgebung von der Insel Serendib bis zu den Kirita-Bergen.

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Das Heft enthält ein Abenteuer in Estoleo und den Weiten der Regenbogensee, in dem Abenteurer mittleren und hohen Grades mit einem der großen Geheimnisse der Vergangenheit konfrontiert werden.

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Bluttränen enthält eine Kampagne aus fünf miteinander verbundenen Abenteuerepisoden im albischen Grenzland, die für SC niedriger und mittlerer Grade geeignet sind.

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Dieses Quellenbuch beschreibt zauberkundige Diener dunkler Mächte und ihre magischen Fähigkeiten.

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Albas Wurzeln liegen in grauer Vorzeit, wo Druidenkönige Seite an Seite mit Elfen und Zwergen gegen die Mächte des Chaos kämpften.

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Zusammen mit dem Schirm gibts den Regionalband zum Ordensland von Monteverdine.

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Die Tochter eines wohlhabenden Händlers aus Cuanscadan ist bei einem Jagdausflug in die Marschen von Imlachén entführt worden.

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Ein  Abenteuer im Dienst des Sonnenorderns, in dem geheime Dokumente wiederbeschafft werden müssen.

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